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    综合

    “直面变化”,共同打造网络游戏未成年人保护体系

    字号+作者:techOL 来源:互联网综合 2020-03-09 15:20 收藏成功收藏本文

      过去,未成年人沉迷网络的行为主要集中在“逃课上网”“偷家长零钱买点卡消费、充值虚拟会员”等。近年来,随着移动互联网的发展、智能设备的普及,移动端上网的便捷性更强,给未成年人接触网络打开了更多“窗口”,同时对未成年人上网行为的约束和判定更为困难。

      用家长的手机下载注册游戏、打着学习的幌子玩游戏、开着分屏看游戏直播、甚至背着监护人大额消费并且删除提示信息……

      防治未成年人沉迷游戏有多难?如何筑牢网络游戏未成年人保护体系这堵“防火墙”?未成年人终究会长大,面对网络不可“一刀切”,又该如何引导他们面对信息化、数字化程度更高的世界?

      营造适合未成年人的清朗网络空间,迫在眉睫

      第44次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至目前我国网民数量8.54亿,互联网普及率达到61.2%,其中网络游戏的使用率达到57.8%。随着互联网不断渗透,网民的首次触网年龄也在明显提前,由此带来的未成年沉迷网络问题受到各界的高度关注。

      疫情期间各地开学时间延后,随着中小学陆续启动线上教学,“我要上网课给我拿手机”让未成年人“名正言顺”与手机接触。本应在线上课,却一不注意就切换到游戏界面。

      去年3月,有媒体报道部分游戏实名认证形同虚设,虚假证件号“秒过验证”。此外,还有许多未成年人使用父母手机在游戏内一掷千金的诸多案例。

      有人认为,游戏都是逐利的,出现问题责任在于游戏厂商。也有舆论认为,解决根本问题还要靠教育。当孩子沉迷游戏的时候,家长、学校、老师,是否能有勇气承认自己的教育存在缺失?

      规范未成年人上网,营造适合未成年人的清朗网络空间,还要多久?靠谁发力?

      “管孩子不是钉钉子,只管敲就行。”

      不让去网吧,我就窝在家;

      说是上网课,转身奔游戏;

      父母手机瘾,凭啥管着我;

      不让玩游戏,我就看直播……

      如何正确引导未成年人使用网络?如何让孩子把握互联网发展带来的诸多正向效应?如何在严格监管和良性互动中,引导未成年人平衡学习和娱乐?

      关于这一话题,我们有太多疑问。未成年人沉迷网络是一个全球性的问题,这与未成年人自制力较差、个别游戏厂商的商业利益高于社会责任的心态、父母关爱不足等多重因素有很大的关系。

      企业应该做的是,从技术上构建最为严格的监管防护体系,规范未成年的网络使用行为。此外,要在生产的内容上需要下足功夫,不断丰富游戏内容,使网络游戏的内涵更加丰富,形式更加多样,培育出优秀的数字文化内容。

      部分家长说:“游戏并不是不好,它有很多有益的东西,比如可以锻炼孩子的专注力、敏感性以及手脑协调,接触有益的新鲜事物等”。生产优质数字文化内容,使游戏成为未成年人感受生活,接触万物的“触点 ”,使优质内容“看得懂”“感受深”。

      打造网络游戏未成年人保护体系,仍然需要家长、教师的配合,需要发挥教育、引导的作用。

      为了更好地履行对未成年人的监护,搞清楚游戏吸引孩子的根源,有些家长便开始成为“陪玩”,尝试找出预防沉迷之道。 家长与孩子同玩之后发现,除了好胜心,游戏的确可以帮助找到现实生活中无法达到的情怀,激发对喜悦、快感、胜利感的追求。

      因此,尝试给孩子设立了一套玩游戏的管理办法——例如,用孩子的表现积分来兑换游戏时间等,不失为一种行之有效的方法。同样,家长也需要在孩子面前作出表率,合理游戏,起到示范作用。

      “管孩子不是钉钉子,只管敲就行。”企业要勇于担责,家校需有勇气承认教育中存在的缺失,共同合理疏解,正确引导。

      “直面变化”,未成年人网络保护没有终点

      面对网络平台的发展,娱乐方式的变化,如何应对未成年人各平台间“流窜”沉迷的现象;

      面对未成年人终究会长大的现实,如何正确引导他们面对信息化、数字化程度更高的世界……

      2018年8月30日,教育部等八部门联合印发关于《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

      2019年11月5日,国家新闻出版总署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对未成年游戏用户从身份验证、游戏时长、付费、适龄提示等六个方面做出了详细的规定。

      在政策引导下,规范未成年人上网行为,保护未成年人身心健康愈加被重视。通过生态共建打造网络游戏未成年人保护体系,在此背景下被进一步明确地提出。作为内容提供商的企业方,他们的做法是否及时、是否得当,逐步被现实检验。

      在腾讯互动娱乐副总裁崔晓春看来,国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的6条重要指导意见,从企业的角度可以有三个主要的探索方向。

      首先是不断完善游戏时间和消费控制。第二是持续挖掘用户需求,以多样化形式探索游戏适龄提示。最重要的一环需要先打通线上、线下资源,用优质的内容和产品化的手段赋能家长和学校教师。

      在实践上,2017年,腾讯公司把未成年人保护上升到公司战略的高度,打通技术壁垒、投入大量人力,全力以赴推动。

      2017年,腾讯成长守护平台上线。除了通过技术能力为家长、教师提供管控工具外、成长守护平台还迅速采取行动,赋能家校协同,上线家庭社区,打造数字时代有效沟通基地,用产品化手段及优质内容赋能家长和学校教师;2017年7月,腾讯推出了健康系统,通过“实名校验”“人脸识别”等技术,有效限制未成年人游戏时长。

      与此同时,腾讯也在青少年内容生态建设上也做出了诸多探索。如腾讯游戏旗下的“追梦计划”项目,就希望让孩子在游戏中了解中国传统文化和正向价值观,腾讯自研的“扣叮”编程平台,则通过游戏化教学等寓教于乐的方式激发青少年编程兴趣,培养提升青少年逻辑思维能力、创造力等,

      在腾讯的这一系列工作中,我们不难看出其 “软硬兼施”的思路,一方面是通过自身的“硬”技术强化管控,切断孩子沉迷游戏的可能性;另一方面则通过家长、教师与孩子的软性沟通,进行更有效的引导和保护,帮助他们更加适度、合理、健康的体验包括游戏在内的数字内容产品。

      随着去年年底新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,相关政策正走向完善,为此,游戏企业要在此前尝试的基础上不断优化工作,以面对“未保”工作的新形势,而家长、社会也要不断跟进,加强协同。惟有各方合力,“未保”工作的基石才能更加牢固,未来之路才能越走越顺。


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